PENDEKATAN BAHASAN SENI RUPA


PENDEKATAN BAHASAN SENI RUPA 

  Pendekatan Bahasan Seni Rupa 
 
  Kini, pembahasan teori dengan pendekatan lintas wilayah keilmuan telah menjadi bagian penting dalam pembicaraan bidang-bidang keilmuan. Membicarakan seni rupa sebagai kajian keilmuan, tidak lagi terbebas dari masuknya tinjauan dengan pendekatan bidang ilmu lain. Bidang kajian antropologi, sosiologi, dan psikologi, sudah lama menjadi bidang kajian yang melengkapi pendekatan bahasan seni rupa.  
 
  Para antropolog telah lama tertarik untuk mengumpulkan data tentang hasil budaya fisik, hasil kegiatan masyarakat yang visual, yaitu karya-karya seni rupa. Bahasan para antropolog ini telah melahirkan sebutan yang kini melengkapi nama bidang kajian antropologi menjadi antropologi budaya. Batasan pengertian bidang budaya yang menjadi bagian kajian antropologi, ternyata, adalah bidang-bidang kesenian. Di dalamnya dicatat dan dibahas masalah-masalah yang terkait dengan benda-benda tinggalan masa lalu ataupun benda-benda masa kini apa adanya. Dari kegiatan-kegiatan tersebut lahir sebutan pendekatan entografi tetapi dengan penekanan pada perubahan pendekatan yang sekaligus sebagai revisi terhadap pola pendekatan antropolog yang hanya “sekadar” mencatat sesuatu itu sebagaimana apa adanya. Kini, pendekatan etnografi baru talah melibatkan tinjauan yang lebih mendalam dan melebar dengan memasukkan unsur kajian yang sosiologis maupun psiklogis. Sebuah benda, dalam pendekatan etnografi tidak steril dari pengaruh latar pembuat maupun kondisi lingkungannya.  Oleh  karena itu, bahasan  kesenirupaan bisa melibatkan sisi sosiologis masyarakat  pendukungnya, juga melibatkan masalah kejiwaan pelakunya dan zamannya. 
  
  Pendekatan Antropologi tentang Seni Rupa 

  Para penulis Barat yang membahas seni rupa dengan “pandangan lain” ini menampilkan karya para pedesa dan para pekota. Seni primitif yang oleh para penganut paham pengelompokan seni utama-remeh dianggap bukat Arts, di dalam buku-buku seni rupa dengan pandangan lain ini dibahas dengan kesungguhan bahasan “seni utama”. 
 
  Buku World Cultures and Modern Art, katalog The XXthOlympiad Munchen 1972, seperti telah dikemukakan di muka, menampilkan tidak kurang dari 2.400-an bentuk karya seni rupa, tanpa memilah seni utama-remeh. Karya tersebut terdiri atas: lukisan, gambar, foto, gambar cetakan, kaligrafi, benda kriya, patung, topeng, dan boneka. 
 
  Jumlah karya seni rupa yang ditampilkan (dalam bentuk gambar atau foto), bisa ditafsirkan sebagai petunjuk tingkat kepentingan objek yang dipamerkan. Semakin tinggi jumlah bentuk karya seni rupa tertentu yang ditampilkan, semakin tinggi nilai kepentingannya. 
  
  Jonathan Benthall (1972), dalam buku Science and Technology in Art Today (8 bab), sejalan dengan permasalahan perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan, dalam 4 bab bukunya menceritakan hubungan antara seni rupa dengan media fotografi, komputer, dan holografi sinar laser. Dalam bab yang lain diceritakan tentang seni rupa kinetis; hubungan seni rupa dengan ilmu lingkungan, ilmu bahasa, dan ilmu pengetahuan secara umum; masing-masing dibahas dalam satu bab. Benda-benda seni rupa yang dibahas antara lain: Patung kinetis, patung sibernetis, foto (berbagai bentuk dan teknik), lukisan tiga dimensional, holografi, dan sebagainya. 
   
  Islamic Art, sebagai bahan bandingan, buku yang disusun oleh David Talbot Rice (1975),  terdiri atas 12 bab, 288 halaman, membahas karya seni rupa masyarakat muslim berdasarkan tempat berkembangnya kegiatan seni rupa tersebut. Dari sejumlah karya seni rupa yang ditampilkan, sebagaian dilengkapi dengan gambar penjelas. Di antaranya: bejana, keramik, mozaik,  mesjid,  beranda,  gambar rancangan,  kisi-kisi jendela,  istana,  pintu gerbang,  lukisan  dinding,  hiasan dinding, menara, panel, kendi, mangkuk, piring, ubin, mimbar, penutup dinding, prasasti, lukis-an langit-langit, mihrab, naskah, ilustrasi naskah, halaman buku, lukisan mini, pot bunga, arca, lampu mesjid, dan kubah. 
  
  Bentuk dan jenis karya seni rupa yang disebut oleh para antropolog atau pun penyusun buku yang lebih condong menggunakan cara pendekatan antropologis dalam bahasan isi bukunya, bisa diperiksa dalam buku-buku seperti berikut ini. Rene S. Wassing (1968) lewat satu bukunya African Art (286 halaman), menampilkan benda-benda seni rupa lengkap dengan gambar berwarna, masing-masing sehalaman penuh. Benda-benda seni rupa tersebut antara lain: topeng berbentuk topi penutup kepala (mirip helm), topeng, ukiran cadas, kotak minyak wangi, patung kecil, kapak upacara, tenunan, pot bunga, keranjang, patung kepala, tempat duduk tanpa sandaran, piagam, cangklong, gerabah, batik, sendok upacara, dan terompet. Ditampilkan pula mangkuk, kotak bertutup, genderang upacara, sisir, sandaran leher, piala, bejana, tempat madu,pakaian, makam, tongkat tari, sampiran anak panah, kursi, gelang, pintu, lonceng, kecapi, tali leher, lampu minyak, tempat susu, kotak tembakau, boneka, dan tameng tentara. 
   
   Buku Introduction to Cultural Anthropology (1968) yang disusun oleh James A. Clipton (Ed.), terdiri atas 18 bab, 540 halaman. Salah satu bab, 40 halaman, secara khusus membahas Art in the Life of Primitive Peoples. Benda-benda seni rupa yang ditampilkan, sebagian dilengkapi gambar penjelas, adalah: selimut, topeng (benda yang paling banyak dibahas), patung (bentuk manusia), piagam, lukisan, dan tenunan. 
   
  Buku yang lain, Art and Life in New Guinea (1979) yang didudun oleh Raymond William Firth, berisi bahasan tentang karya-karya seni rupa yang lebih beragam. Buku setebal 130 halaman ini menampilkan ikat pinggang, perahu, rumah, tengkorak kenang-kenang-an (skull-trophies),  haluan perahu,  kapak,  alu batu, topeng, tas, mangkuk, sudip, tempat menyimpan kapur, pedang, pemukul (senjata), cangklong, kotak bambu, seruling, kepala tongkat, genderang, pinggiran topi, tempat duduk, tongkat tari, tameng, dan kuburan. Jenis benda yang paling banyak ditampilkan adalah haluan perahu, tameng, sudip, dan genderang. 

Lukisan dinding Gua Lascaux yang mengambarkan bison sebagai bentuk perlambangan --menurut para ahli-- untuk memudahkan kegiatan berburu binatang tersebut. Gambar dinding gua sejenis, banyak ditemukan di hampir semua belahan dunia, termasuk di Indonesia. Misalnya di Pasemah, Leang-leang, Raja Ampat, dan banyak tempat lainnya. Pada catatan lain didapatkan gambar binatang dan cap tangan. Khusus gambar binatang, banyak yang dilengkapi dengan gambar tombak maupun sejenis panah yang digambarkan menembus bagian tubuh binatang. Menurut hasil penelitian para ahli purbakala, gambar anak panah dan tombak itu dibuat secara berkala, sehingga gambar anak panah dan tombak bertambah sesuai dengan tambah jumlah upacara sebelum berburu binatang.

Motif kain Bali sebagai motif hasil pergulatan antara rasa, pikiran, dan kesadaran masyarakat Bali 

  Buku yang lebih khususus berbicara tentang seni rupa dengan pendekatan antropologi, The Anthropology of Art, terdiri atas 5 bab, 227 halaman, disusun oleh Robert Layton (1981). Buku ini berisi pembicaraan seni primitif yang langka disinggung oleh para “senirupawan” --apalagi tentang seni rupa primitif bangsa-bangsa Eropa-- dengan bahasan yang cukup mendalam. Salah satu jenis seni primitif Indonesia yang dibahas dalam buku ini adalah Seni Asmat. 
 
  Benda-benda seni rupa yang disebut oleh Llayton antara lain: lukisan gua, rumah, palet, patung, ukiran mini, topeng, keranjang, piagam, hiasan tubuh, hiasan kepala, jimat, kotak minuman, kapak, terompet, dan bejana. 
  Ada satu buku tentang seni rupa Indonesia --boleh jadi-- bahasannya cukup bijak dan lengkap. Frits A. Wagner, menyusun buku Indonesian The Art of Island Group (1959), bahasannya mencakup seni rupa Indonesia dengan latar belakang pendekatan sejarah, sosiologi, dan agama. 
   
  Wagner membagi bahasan isi bukunya (257 halaman) ke dalam 13 bagian. Dimulai dengan bahasan The Neolithic Age dan ditutup dengan Indonesia in the 19th and 20th Centuries. Benda-benda seni rupa yang dibahas oleh Wagner antara lain: kapak persegi, kapak upacara, keranjang, nekara, topi, topeng tari, kendi, patung mini, tempat air dari bambu, hampatong, patung nenek moyang, pedang, bejana, gelang, relief, nandi, makara, wayang kulit, wayang klitiik, wayang golek, gunugngan, candi, songket, piring, canting, keris, jaran kepang, angklung, benteng, paduraksa, lamak, pintu, lukisan, patung, dan lagi yang lain. 
   
  BAGAIMANA KELUARGA MENYIASATI TEKNOLOGI
  Oleh Jajang Suryana 
  
  Perkembangan perangkat teknologi kita rasakan sangat pesat. Tahun 70-an, televisi masih dirasakan sebagai “kotak ajaib” yang hanya dimiliki orang-orang kaya tertentu saja. Atau, lebih ke belakang lagi, radio pun bisa dirasakan sebagai “benda aneh”  yang bisa omong.  
  Kini, radio dan teve hanyalah benda amat biasa. Anak kecil pun bisa “menguasai” benda tersebut. Bahkan, ketika muncul komputer dan handphone, itu pun kini telah menjadi benda lumrah. Begitu banyak anak yang telah berkenalan, malah sangat akrab, dengan dunia penikmatan hasil teknologi elektronik tersebut. Menikmati radio di satu sisi hanya memberi kepuasan audio saja. Pendengaran adalah  perangkat utama yang digunakan oleh seseorang ketika menikmati acara radio. Interaksi pendengar, selain dilakukan lewat surat, kini, bisa dilakukan lewat pesawat telefon. Seorang penyiar yang disukai pendengar acara radio bisa “didekati” lewat sambungan telefon tersebut. Radio, dalam keterbatasan dan kelebihannya, hingga kini, masih banyak peminatnya, termasuk kelompok anak-anak. 
   
  Lebih lengkap dibanding radio, teve bersifat audio-visual. Penikmat acara teve bisa lebih lengkap merasakan kehadiran penyiar, penyanyi, pelawak, atau pun bintang film dan sinetron. Dalam proses interaksi antara penikmat dengan penyaji acara, seperti pada acara radio, bisa dilakukan lewat surat dan telefon. Namun penikmat acara bisa lebih lengkap menyaksikan penyaji acara secara visual. Lewat media massa jenis ini, banyak anak yang kemudian tergila-gila dengan bintang idola mereka. Salah satu jenis acara yang menjadi sumber peniruan bagi anak-anak adalah film kartun. 
   
   LEMBAGA PENDIDIKAN 
  
  Tentang besarnya pengaruh langsung acara teve kepada penonton cukup banyak bukti yang bisa diperhatikan di sekitar kita. Ketika teve swasta banyak menayangkan acara tele novela Mexico-an, begitu banyak ibu-ibu yang kemudian memiliki jadwal-tonton yang rutin. Jadwal tersebut tak bisa diubah. Tangisan dan keributan anak pada saat tayangan berlangsung, tidak akan bisa mengganggu acara menonton. Bahkan, anakanaklah yang mendapat dampratan, karena dianggap mengganggu acara menonton tayangan kesukaan ibu. Kesukaan ibu-ibu dalam menonton berlanjut dengan munculnya film-film kungfu yang diwarnai cerita drama percintaan. Begitu pun ketika muncul pula cerita wayang (India), drama percintaan (Jepang), dan juga tak ketinggalan sinetron seri buatan dalam negeri sendiri yang kebanyakan tayangannya sama dengan tele novela.  
   
  Dunia maya, dunia yang dibangun dalam format digital, pada dasarnya sejalan dengan pola imajinasi. Keinginan, hayalan, harapan, yang bentuknya cenderung mustahal sekalipun, bisa dikemas dalam bentuk nyata imajinasi, gambar digital. Salah satu bentuk gambar digital adalah mainan, game. Aneka mainan digital adalah pengembangan imaji yang telah diolah untuk kepentingan aneka tujuan. Tujuan baik, tentu saja, menjadi tujuan yang umum. Banyak software komputer misalnya, yang ditujukan untuk memudahkan proses pembelajaran. Pembelajaran dirancang menjadi interaktif lengkap dengan gerak (animasi), suara, dan bahkan komunikasi aktif antara mesin (komputer) dengan pengguna program. Tetapi, banyak juga software program komputer yang disisipi aneka tujuan buruk. Lebih khusus yang disebar lewat jalur website internet yang dikemas dalam bentuk program freeware dan shareware.
  
  Perkembangan teknologi dampak awalnya bertalian dengan kemaslahatan umat. Tetapi kemudian, kemajuan teknologi telah turut memajukan dan menganekargamkan jenis kejahatan. Tujuan buruk pun telah dikemas sedemikian rupa hingga tampilannya tetap terselubung dalam bungkus mainan. Kekerasan yang menjadi pola film animasi keluaran beberapa perusahaan software dan komik Jepang, misalnya, yang mengandalkan penyelesaian cerita dengan pembunuhan, sangat “disukai” oleh anakanak kita.  
   
  Tentu, gaya cerita seperti itu, akan diserap dan ditimbun anak dalam memorinya. Mungkin cerita cenderung lebih lamban pengaruhnya kepada anak-anak. Tetapi, peniruan-peniruan gaya yang dilakukan anak-anak secara terus-menerus bisa menjadi langkah penguatan. Untungnya, masyarakat pengguna komputer di Indonesia masih belum jauh banyak seperti di negara-negara tetangga, apalagi di Barat. Pelaku pembobolan bank dan keamanan negara, seperti di Amerika, adalah anak-anak muda yang iseng-iseng menyusup ke dalam website bank dan biro keamanan negara. Belum lagi, para pembuat virus dan worm (istilah sejenis virus di internet), adalah para pemuda juga. Di Indonesia, baru sebatas pengaruh dunia cerita saja yang banyak diserap oleh kebanyakan anak-anak masa kini.   
  
  PERLU BIMBINGAN 
  
  Membiarkan anak mengeksplorasi dunianya adalah tindakan bijaksana. Tetapi, bimbingan, arahan, dan penyaluran merupakan kunci pengaman yang bisa dibentuk oleh orang tua. Orang tua adalah pengawas, pemilah, dan sekaligus fasilitator bagi kebutuhan eksplorasi anak. Biarkanlah anak mengurusi dunianya. Orang tua tidak bijaksana bila turut campur menentukan isi dunia anak. Jadilah wasit yang bertanggung jawab, yang bisa memfasilitasi lalu lintas imajinasi anak. Bukankah ketika kita, para orang tua, masih dalam usia anak-anak, kita selalu diberi kebebasan bermain, dan lahan bermain kita tidak pernah dijajah orang tua kita.  
  
  Pendekatan Sosiologi tentang Seni Rupa 
  
   Pada kenyataannya, seniman atau penggubah karya seni, siapapun dia, pedesa ataupun pekota, selalu menanggapi lingkungan sebagai sumber inspirasi dalam proses penggubahan karyanya. Bahkan, dalam karya-karya seni tradisional, gambaran lingkungan sangat kental. Semua masyarakat pendukung suatu kesenian tradisional tertentu akan merasa menjadi bagian dari sistem nilai yang ada dalam kesenian tersebut. Seperti disebutkan oleh Bouman, “kesadaran kelompok dapat dilihat djuga dari anonimitet seniman, jang tinggal dibelakang bajang2 kolektivitet”. Lebih khusus dalam kesenian primitif. Kesenian primitif adalah jenis kesenian yang paling mudah diberi tafsiran sosiologis, karena secara nyata menunjukkan perasaan kelompok masyarakat pendukungnya. 
   
  Bouman menegaskan: 
   
  “Sosiologi kesenian dapat memberi gambaran tentang keadaan2 jang menjuburkan tumbuhnja beberapa pernjataan seni tertentu, tetapi tidak pernah dapat ‘menerangkan’ bagaimana terdjadinja bentuk2 seni.Ia harus membatasi diri pada penjelidikan kesenian sebagai eksponen kesatuan djiwa kelompok, dengan tiada berhak untuk ingin menembus sampai proses psychologis jang terdjadi pada setiap seniman (meskipun ia mewakili fikiran kelompok)”. 
   
  Secara sosiologis, masyarakat Indonesia adalah masyarakat yang santun, suka menghargai se-sama, mementingkan kebersamaan, erat ikatan batinnya dengan tradisi, dan sejumlah ciri sosiologis lainnya. Masyarakat Indonesia, pun sebagian telah menjadi masyarakat kota besar  yang mulai memiliki ciri-ciri sosiologis masyarakat kota besar,  bahkan untuk lingkungan tertentu telah menampakkan ciri masyarakat metropolis kotakota besar dunia. Radio, televisi,  dan  kini, nternet  dan telefon seluler, telah mengubah sedikit  demi  sedikit pola kehidupan  masyarakat tatap-muka menjadi msyarakat seluler, serba saluran elektronis. 
  
  SADAR DUNIA ANAK-ANAK           
  Oleh Jajang Suryana 
  
  Anak-anak masa lalu, adalah anak-anak yang sangat dekat dengan alam. Mereka bermain dengan alam. Mereka merespon alam. Mereka bagian dari alam. 
   
  Anak-anak masa kini, tetap bagian dari alam, merespon alam, dan bermain dengan alam. Tetapi, banyak orang tua yang boleh jadi merasa, alam yang diakrabi oleh anakanak masa kini adalah alam yang sempit cakupannya. Bahkan, banyak perangkat alam yang justru dianggap tidak alamiah. Artinya, perangkat yang disukai sebagai alat 
  bermain oleh anak-anak masa kini adalah perangkat alam milik lingkungan orang lain, milik bangsa lain, milik budaya bangsa lain. 
  
  Dulu, hampir semua bagian lingkungan dieksplorasi oleh anak sebagai sarana bermain. Tumbuh-tumbuhan kecil dipakai sebagai objek jual-jualan. Begitu banyak jenis tumbuhan yang dipersamakan dengan benda jualan sebenarnya. Kulit buah-buahan, daun pohon, dahan pohon, batang pohon, dan sejenisnya, telah mendorong kreativitas anak-anak dalam melahirkan aneka bentuk mainan alami bermusim. 
  
  Namun, kini lingkungan tidak lagi memberi keamanan kepada anak-anak dalam meng-akrabinya. Memang, dulu, selokan di pinggir rumah masih berair jernih dan dipenuhi ikan-ikan kecil yang lucu-lucu. Kini, jenis ikan kecil tersebut, boleh jadi, telah men-jadi hewan langka. Kini, sungai di pinggiran desa tidak bisa dipakai mandi atau bermain air berlama-lama. Semua orang takut terkena gatal sisa buangan sampah rumah tangga, apalagi buangan bekal pabrik.
  
  DUNIA ROBOT 
   
  Anak masa kini telah belajar dari lingkungan yang sebetulnya milik masyarakat lain. Dunia robot, dunia masyarakat industri dan teknologi tinggi, telah “akrab” menjadi teman bermain anak-anak Indonesia masa kini. Dari mulai anak-anak kota besar yang telah le- bih dahulu kenal dengan pesawat teve berantena parabola dan aneka komik ekspor, yang kini berlanjut kenal dengan mesin komputer serta program internet, hingga anak-anak kampung di sisi gunung yang secara nasib ketiban pulung keluarganya menjadi OKB karena pengaruh situasi reformasi, telah begitu dekat juga dengan robot. Ya, meskipun hanya kenal robot maya, robot animasi, robot gambar, mereka begitu nikmat “memilikinya”.
  
  Bayangkan, buku komik yang laku di penjual buku sangat fantastis. Buku edisi terbaru Crayon Shincan, Detektif Conan, Cardcaptor Sakura, Doraemon, Detektif Kindaichi, dan sejumlah besar komik buatan seniman Jepang, sangat laku di pasaran. Memang ada sejumlah komik bu-atan masyarakat seniman komik Indonesia, sebagai bahan perbandingan, seperti komik cerita tradisi Ramayana, Sangkuriang, dan Mundinglaya, atau komik yang terkait dengan cerita masa kini seperti Saras, yang masih bisa laku terjual di pasaran tetapi oplah penjualannya kalah jauh oleh komik impor. 
  
  KARTUN       
   
  Film kartun atau anime yang beredar di sekitar masyarakat penonton teve Indonesia, kini, lebih banyak produk Jepang. Bisa kita saksikan, ternyata, tidak semua film kartun ditujukan untuk konsumsi anak-anak. Terbukti, banyak film kartun Jepang yang tema ceritanya tentang percintaan remaja, bahkan tentang ulah para orang tua. Jelaslah, orang tua mana pun tidak akan setuju kalau jenis film kartun seperti itu ditonton oleh anak-anaknya yang di bawah usia dua belas tahunan. Kecuali orang tua yang memiliki sikap masa bodoh, atau menghalalkan tontonan dewasa untuk anak-anaknya. 
  
  Tampaknya, kita sudah mulai banyak kehilangan milik kita sendiri. Kita lebih percaya diri jika kita memanfaatkan produk bangsa lain, termasuk sarana menanamkan nilai kepada anak-anak. Sarana bermain bagi anak-anak kita, yang bersifat bacaan, tontonan, dengaran, maupun pakaian, hampir semua adalah produk luar. Sejak lama Made in China menjadi trade mark aneka jenis mainan yang masuk ke Indonesia. Sekadar mainan sederhana dari bahan plastik bekas sekalipun. Rakyat China sangat kreatif. Entah dengan tuntutan dan cara apa pemerintah mereka bisa menggugah individuindividunya untuk berkarya dan berkarya. Dulu, pernah ada sejumlah jenis mainan buatan masyarakat Indonesia yang diekspor ke negara-negara tetangga. Tetapi, kelanjutan kegiatan itu, tidak pernah kedengaran lagi ceritanya. 
  
  Pendekatan Psikologi tentang Seni Rupa 
   
  Pendekatan psikologi terhadap seni lebih cenderung berupa kajian estetis yang dikaitkan dengan perilaku dan pengalaman manusia dalam pengolahan, penikmatan,  ataupun pe-ngaruh  seni. Para ahli psikologi mengenal dua bentuk pendekatan psikologis: Pendekatan Gestaltism (The Psychology of Vision, Psikologi Cerapan) dan pendekatan Psikologi Analitik. Dalam buku ini lebih khusus akan dibahas dibahas pendekatan yang kedua, pendekatan psikologi analitik dari Carl Gustav Jung. 
   
  Merujuk ciri-ciri tipe psikologis yang dikemukakan oleh Jung, bertalian dengan pelaku seni modern, secara garis besar terdiri atas empat kelompok seperti berikut. 
   
  Realisme, Naturalisme, dan Impressionisme 
   
  Kelompok seniman yang menganut tiga aliran seni ini mengutamakan unsur pikir dalam kegiat-annya. Tampilan kelompok ini menunjukkan sikap peniruan terhadap dunia-luar alam. Tampil-an utama karya yang dilatari ketiga aliran ini adalah sesuatu yang nyata. Kenyataan inilah yang menuntut unsur pikir karena peniruan bentuk real, natural, maupun impression adalah peniruan terhadap bentuk-bentuk yang ada di alam. Walaupun kemudian ada penambahan tertentu, ikatan bentuk-bentuk yang nyata sebagai unsur utama dalam model atau objek benda yang ditiru tetap ketat. Sesuatu yang nyata tampak jelas dalam bentuk-luar objek.  
   
  Superrealisme dan Futurisme     
   
  Peranan sensasi sangat kuat dalam konsep kegiatan kelompok ini. Mereka menunjukkan perhatian terhadap nilai-nilai spiritual dalam memanggapi dunia-luar alam. Dunia-luar, bagi ke-lompok ini, masih menjadi perhatian yang utama. Mereka menggunakan sensasi bentuk nyata dengan menambahkan unsur-unsur tampilan yang luar biasa, berlebihan, bahkan menampakkan kondisi yang ada di luar dunia nyata.   
   
  Fauvisme dan Expressionisme 
   
  Peranan sesnsasi sangat kuat dalam konsep kegiatan kelompok ini. Karya mereka menampilkan kerinduan terhadap sensasi rasa perseorangan senimannya. Senimanseniman ini mengutamakan subjektivitas dirinya dalam mengolah karya. 
   
  
  Cubisme, Constructivisme, dan Functionalisme 
   
  Bagi kelompok ini, intuisi menjadi titik pusat konsep berpikir mereka. Mereka menunjukkan keasyikan dengan bentuk-bentuk mujarad (abstrak) 
   

   
Daftar Pustaka :
Buku Tinjauan seni rupa / oleh Drs. Jajang Suryana, M.Sn.
 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

TENTANG ALIRAN SENI RUPA

Bendungan Gerokgak, Buleleng, Bali